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Lumin Amber e Rami regionali: le quindici tappe del Ramo di Breezy Plains

Breezy PlainsLumin AmberStamina

Verificata 03/10/2026

6 fonti

In breve

Le Lumin Amber raccolte in Breezy Plains si infondono nel Ramo della regione. Ogni 10 Ambre il Ramo sblocca un effetto permanente, e a 150 muoversi fuori dal combattimento in tutta Breezy Plains non consuma più stamina.

  • Per finire il Ramo150 Lumin Amber
  • Tappe15, una ogni 10 Ambre
  • Ultima tappaWanderer’s Might
  • Tetto di stamina+10% a tappa, 7 o 9 tappe

Le guide non concordano

Quante tappe del Ramo alzano del 10 per cento il tetto di stamina?

secondo 2 guide
7
secondo 1 guida
9

Le due guide che danno la tabella completa contano sette tappe, a 20, 40, 50, 70, 80, 130 e 140 Ambre. La guida che ne conta nove mette la prima a 10, dove le altre mettono la cattura. Controlliamo la ruota del Ramo in gioco e aggiorniamo questa pagina.

Una regione, un Ramo, un’Ambra

Il Ramo di Breezy Plains, che il gioco chiama Branch, è l’albero a cui si portano le Lumin Amber, e tre obiettivi Steam del gioco ne seguono la crescita, dall’attivazione fino all’ultima tappa. Breezy Plains è la regione che raccoglie tutte le zone della mappa principale, da Nimbus Fields a Rosetower Woods, e l’Ambra che vi si trova porta il suo nome, «Lumin Amber: Breezy Plains». Va soltanto in quel Ramo, e gli effetti delle tappe sono scritti quasi tutti per quella regione. Anche la pagina ufficiale delle probabilità nomina i Rami, fra le cose che alzano la probabilità di cattura.

Non occorre andare fino all’albero. Le Ambre si infondono dalla mappa, con la voce Deliver Lumin Amber in basso a destra e tenendo premuto il pulsante Infuse Energy, e dall’aggiornamento annunciato su Steam il 21 settembre l’interfaccia del Ramo si apre anche dall’Outpost. Il conto è cumulativo. Ogni tappa dipende dal totale infuso e, una volta raggiunta, vale per sempre, mentre la ruota del Ramo mostra le tappe sbloccate e quante Ambre si sono date. Non c’è dunque ragione di tenere le Ambre in tasca, e conviene infonderle man mano che si raccolgono.

Le quindici tappe

Le tappe sono quindici, una ogni 10 Ambre, e a 150 il Ramo è completo. Due guide danno la tabella intera e concordano riga per riga, altre due riportano le tappe con un nome, e due di quei nomi, Prismana Radiance e Wanderer’s Might, sono gli stessi degli obiettivi Steam. Nella tabella le sette tappe che alzano il tetto di stamina e le due che ne riducono il costo stanno su una riga sola.

Ambre infuse Che cosa sblocca
10 Lucky Encounter, probabilità di cattura +10% in Breezy Plains
20, 40, 50, 70, 80, 130, 140 tetto di stamina +10% a ogni tappa
30 Prospering Clusters, +10 al limite giornaliero di Nurture in Breezy Plains
60 Prismana Radiance, si può cambiare il meteo, che attira i Prismana
90 Sparkling Encounter, un uovo di Aniimo ai Rami ogni lunedì alle 04:00
100, 110 costo della stamina −10% in Breezy Plains a ogni tappa
120 Earthwake Revelation, si aprono grotte prima nascoste
150 Wanderer’s Might, fuori dal combattimento muoversi in Breezy Plains non consuma stamina

Sette aumenti del 10 per cento portano il tetto di stamina a +70 se si sommano sulla base, e nessuna guida dice se si sommino o si moltiplichino. Una guida conta nove tappe di stamina invece di sette, e la divergenza è in cima alla pagina. Nessuna fonte dice poi se il tetto più alto valga anche fuori da Breezy Plains, mentre la cattura, il Nurture, il costo della stamina e l’ultima tappa sono scritti espressamente per quella regione. Il Nurture è la cura dell’ecosistema che attira gli Aniimo in una zona, e la tappa a 30 permette di farne dieci in più ogni giorno.

Il meteo chiede un passo in più. Oltre alla tappa a 60, per cambiare il meteo di una zona occorre il distintivo d’argento di quella zona, che le guide legano al 70 per cento delle sue creature nella collezione e alla vittoria sull’Alpha locale; una di loro aggiunge che al posto dell’Alpha bastano 60 Lumin Amber, ma scrive di non averlo confermato. Le tappe danno anche materiali, e fra questi ci sono i Capaseed, che si cambiano venti per volta con un Capafruit, l’oggetto che alza il Potential innato di un Aniimo e di cui parliamo nella pagina sul Potential. Le quantità tappa per tappa non le abbiamo ancora potute controllare.

Dove si trovano

Le Ambre sono sparse per le quattordici zone di Breezy Plains e si prendono in cinque modi. Molte stanno a terra o sospese in aria, spesso sorvegliate da Aniimo selvatici da battere o da catturare. Altre sono il premio di due prove, la Lumin Collection, in cui si raccoglie tutta l’energia Lumin dei dintorni prima che scada il tempo, e il Lumin Marking, in cui si allineano simboli incisi su pietre lontane guardandoli dal punto giusto. Poi ci sono i Blessed Aniimo, selvatici che brillano perché portano un’Ambra e la lasciano quando li si cattura, senza un aspetto diverso dagli altri della loro specie. Le ultime arrivano dalla prima vittoria nei Sanctum e contro Alpha e Omega, e da missioni ed eventi.

Una guida conta 13 Ambre dai Sanctum, 17 dagli Alpha e 6 dagli Omega, sempre alla prima vittoria, e un’altra mostra Ambre che compaiono solo di notte o solo dopo aver finito un Sanctum. Quante siano in tutto le guide non lo dicono allo stesso modo. L’unico conteggio completo che possiamo usare arriva a 180, sotterranei compresi. Una mappa ferma a 133 punti nelle quattordici zone, senza Sanctum, Alpha e Omega, sale a 169 se si aggiungono le 36 Ambre delle prime vittorie. In entrambi i casi le Ambre sono più delle 150 che chiede il Ramo, e qualcuna delle più scomode si può lasciare indietro.

Oltre Breezy Plains

Nel gioco c’è anche Whisperwake Isles, un’isola di creature di mare che una guida colloca dentro Breezy Plains ma che ha materiali propri, come i suoi Dewdrop Crystal. Se abbia anche un’Ambra e un Ramo suoi, con tappe sue, nessuna delle fonti che possiamo usare lo dice, e non lo scriviamo finché non l’avremo visto in gioco. Lo stesso vale per un elenco delle Ambre che mancano in una zona, che nessuna delle fonti lette descrive, anche se il gioco mostra quante se ne sono infuse.

Che cosa proveremo in gioco

Sette punti li controlleremo in gioco prima di togliere i dubbi da questa pagina. Il primo è la divergenza qui sopra, cioè quante tappe alzano il tetto di stamina, insieme alla domanda se l’aumento valga fuori da Breezy Plains. Poi i materiali di ogni tappa con le loro quantità, Capaseed compresi, e se Whisperwake Isles abbia un Ramo suo. Poi se il gioco mostri quali Ambre mancano in una zona, il requisito esatto del distintivo d’argento, quante Ambre ci siano in tutto e che cosa contenga l’uovo che compare ai Rami il lunedì. La ruota del Ramo, con le sue tappe una per una, è la prima schermata che apriremo.

Registro della pagina

  1. Verificata con 6 fonti.

Fonti

  1. Steam, Aniimo :: AchievementsLetta il 03/10/2026
  2. Steam, Upcoming Update Preview & Server MaintenanceAggiornata il 21/09/2026
  3. Steam, Patch Notes-1.0.3616231.0Aggiornata il 29/09/2026
  4. Steam, Patch Notes-v1.0.3629693.0Aggiornata il 30/09/2026
  5. Steam, Aniimo Dev Dispatch Vol. 1Aggiornata il 01/10/2026
  6. Aniimo, Probability DetailsLetta il 03/10/2026