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Aniimo

Squadre

In combattimento ogni squadra di Aniimo schiera quattro creature e le alterna, e l'ordine conta, perché gli EP sono in comune e un nemico rotto subisce molti più danni. La prima squadra di questa pagina si mette insieme giocando, senza eventi né negozi, mentre le altre sei girano intorno a un elemento e al suo DPS migliore. Per ognuna spieghiamo perché funziona e in che ordine si entra in campo.

Aggiornata 03/10/2026

Per cominciare: la squadra dello starter

  • LunaraDPSSacro
  • TurboSupportoVento
  • GlacyCuraAcquaGhiaccio
  • SomniwingREGENNon ancora nell'Aniilog

Perché funziona

È la squadra che chiunque mette insieme giocando, senza leggendarie, eventi o negozio. Lo starter si sceglie all'inizio, Turbo e Glacy si catturano nel mondo aperto e Somniwing arriva con l'Elite Training. Lunara, o Helion se è lo starter che hai scelto, porta quasi tutto il danno, perché guadagna il 30% di danno finale contro ogni nemico che non è debole al suo elemento, ha il vantaggio contro quelli che lo sono e si ricarica gli EP da sola. Turbo alza danni ed efficienza di break di tutti, Glacy cura, e nella forma Prismana, che si può prendere come Prismana gratuita, alza anche i danni della squadra.

Come si gioca

Si apre con Turbo, che dopo quattro attacchi base lancia Nimbi Burst con il potenziamento raddoppiato, e si passa a Somniwing per gli EP. Poi entra lo starter e rimane in campo alternando abilità e attacchi base, che per Lunara e per Helion si potenziano a vicenda, mentre Glacy entra quando la vita cala. Finché Somniwing non arriva, il quarto posto va a una creatura utile all'esplorazione.

ElettroElettro: la squadra di Fulmintis

Perché funziona

La raffica migliore di Fulmintis consuma EP a ogni fendente e chiude con un colpo rotante che cresce ogni tre fendenti, dunque Fulmintis rende in proporzione agli EP che trova. Gli altri tre lavorano per riempirglieli e per moltiplicare i danni Elettro. Luminelle potenzia i compagni Elettro, Blazen rompe la guardia con abilità che vanno spesso a critico, Besauce ricarica gli EP e abbassa la resistenza dei nemici all'Elettro, e i critici delle abilità di Fulmintis gli restituiscono EP, così il ciclo si alimenta da solo.

Come si gioca

Si apre con Luminelle, che potenzia la squadra, e si passa a Blazen per rompere la guardia. Poi Besauce ricarica gli EP, e Fulmintis entra quando sono quasi pieni, alza il proprio critico e scarica la raffica sul nemico rotto, che intanto non si muove. Se hai preso Dazmand con il suo evento, mettilo al posto di Besauce, perché alza il critico Elettro di tutta la squadra e con più critici Fulmintis si ricarica da solo.

ErbaErba: la squadra di Irisalis

  • IrisalisDPSNon ancora nell'Aniilog
  • TurboSupportoVento
  • LeafyREGENErbaAcqua
  • SomniwingREGENNon ancora nell'Aniilog

Perché funziona

Irisalis evoca cloni e li fa sparare tutti insieme, e il resto della squadra moltiplica quei colpi e ne paga gli EP. Turbo e Leafy alzano i danni di tutti, e Leafy apre anche un cerchio che ridà EP ai compagni Erba e li cura, mentre Somniwing riempie gli EP quando calano. Manca una creatura da break, e la squadra regge lo stesso perché Turbo alza anche l'efficienza di break di tutti e i cloni colpiscono molte volte. Irisalis è una leggendaria, costa molta strada e rende al massimo con il suo oggetto esclusivo, Floral Rainbow Feather.

Come si gioca

I supporti entrano prima e Irisalis per ultima. Turbo lancia Nimbi Burst dopo quattro attacchi base, Leafy apre il suo cerchio e Somniwing ricarica gli EP, poi Irisalis evoca il clone con Irisalis Shadow e insiste con Whirling Blossom Rain, che fa sparare tutti i cloni. Quando gli EP finiscono si torna da Somniwing e si ricomincia il giro.

BuioBuio: la squadra di Stellarys

Perché funziona

Tutti e quattro hanno il Buio, e la squadra è costruita sugli attacchi base Buio di Stellarys. Fragrancier abbassa la resistenza al Buio del bersaglio e lo marchia, così gli attacchi base Buio gli fanno molto più male; Hexxin maledice i nemici, e ogni attacco base Buio su un maledetto ridà EP; Rookey rompe la guardia e fa subire più danni da break. Stellarys colpisce da lontano, dopo ogni abilità i suoi attacchi base fanno danni in più e il suo clone li ripete. È fragile, però, e vuole proprio questa squadra.

Come si gioca

Fragrancier apre e marchia il bersaglio; contro un gruppo, Hexxin lo raccoglie con Black Hole Domain e ricarica gli EP con Euphoric Sonic Blast, che non costa EP. Rookey rompe la guardia e Fragrancier rinnova i potenziamenti. Stellarys entra per ultima, lascia il clone con Shadow Magic e alterna abilità e attacchi base finché il nemico è rotto.

AcquaAcqua: Sherro e le pozzanghere

Perché funziona

Sherro guadagna danni Acqua quando combatte sull'acqua o ne assorbe, e Panpanta e Piopiota gli tengono il campo pieno di pozzanghere. Panpanta ne crea mentre rompe la guardia, Piopiota ne lascia quattro in un colpo solo con Surf e cura la squadra, e Glacy nella forma Prismana alza i danni di tutti e cura a sua volta. Panpanta e Piopiota vanno scelti di sesso opposto, perché così Panpanta rompe più in fretta quando entra in campo e il bonus ai danni Acqua di Piopiota vale anche per lui; Sherro, che non ha sesso, lo riceve comunque.

Come si gioca

Panpanta e Piopiota aprono riempiendo il campo di pozzanghere, Panpanta rompe la guardia e Glacy lancia Glimmer Shot per alzare i danni di squadra. Solo allora entra Sherro, sopra le pozzanghere, e colpisce finché il nemico è rotto. Surge di Piopiota cura assorbendo le pozzanghere, dunque va tenuta per quando la vita cala davvero; se invece finiscono gli EP, Erlath prende il posto di Glacy e li ricarica con il suo campo di bolle.

FuocoFuoco: la squadra di Infergon

Perché funziona

Tutta la squadra gira intorno agli accumuli di Fuoco sul nemico. Magmarex li mette mentre rompe la guardia, anche con un'abilità che non costa EP, Flamerion li trasforma in EP per tutti, e Infergon fa il 30% di danni in più ai bersagli che ne hanno più di cinque e li consuma con i suoi artigli. Sparkelf, che arriva da un evento, alza i danni Fuoco della squadra e cura chi è in difficoltà; chi non l'ha mette al suo posto Glacy nella forma Prismana, che cura e alza i danni di tutti.

Come si gioca

Si apre con Sparkelf, che lancia Inspiration senza spendere EP. Magmarex e Flamerion caricano il nemico di accumuli, Magmarex rompe la guardia e Flamerion, quando gli accumuli sono tanti, li converte in EP con Phantom Barrage. Per ultimo entra Infergon, che consuma gli accumuli con Flaming Claws e usa la mossa finale appena è pronta.

GhiaccioGhiaccio: Glynsera e Geoclaw

  • GlynseraDPSGhiaccio
  • GeoclawBREAKGhiaccio
  • GlacyPrismanaCuraSacroAcqua
  • SomniwingREGENNon ancora nell'Aniilog

Perché funziona

Geoclaw e Glynsera lavorano sugli stessi accumuli di Ghiaccio. Geoclaw li mette con gli attacchi base e sui bersagli carichi rompe di più; Glynsera sugli stessi bersagli va a critico più spesso, e con Frost Tail Strike consuma dieci accumuli in un colpo che fa quasi il doppio dei danni. Glacy nella forma Prismana alza i danni di tutti e cura, Somniwing tiene pieni gli EP che i due consumano.

Come si gioca

Si apre con Geoclaw, che a colpi base carica il nemico di accumuli e intanto gli svuota la guardia. Somniwing ricarica gli EP e Glacy lancia Glimmer Shot, poi entra Glynsera e spende tutto con la mossa finale e con Frost Tail Strike, quando gli accumuli sono almeno dieci. Dopo ogni raffica si ricomincia da Geoclaw.