Potential e tratti innati: come si giudica un Aniimo
PotentialPersonalitàCapafruit
Verificata 03/10/2026
In breve
Ogni Aniimo ha sei statistiche, e per ciascuna un Potential in due parti, l’innato fissato alla cattura e l’acquisito che si aggiunge con il risveglio. Insieme arrivano a 20. Per giudicare un esemplare contano soprattutto le due statistiche che il gioco segna come consigliate.
- Tetto per statistica20
- Innatofino a 10, vedi sotto
- GradiCommon, Good, Elite, Perfect
- Capafruit+1 innato, uno per Aniimo
- RisveglioStar Dust, Star Sand, Starcryst Essence
- Personalità4 lettere, si rifà con il Psyche Fruit
Le guide non concordano
Un Aniimo selvatico può nascere con 10 di Potential innato?
- Steam
- 10
- secondo 3 guide
- 10
- secondo 1 guida
- 9
La lettera degli sviluppatori del 3 settembre su Steam parla di selvatici «9/9» e «10/10». Per noi sono i valori innati delle due statistiche consigliate, e dunque il 10 in natura esiste. Lo controlliamo in gioco e aggiorniamo questa pagina.
Le guide non concordano
Su quante statistiche agisce il Capafruit?
- secondo 6 guide
- 6
- secondo 2 guide
- 2
Le guide che dicono «tutte e sei» sono le più numerose e riportano la descrizione dell’oggetto. Delle due che dicono «le due consigliate», una è del 16 settembre. Leggiamo la scheda dell’oggetto in gioco e aggiorniamo questa pagina.
Le guide non concordano
Quanti punti innati servono per il grado Perfect?
- secondo 2 guide
- ≥8
- secondo 1 guida
- ≥32
8 è il minimo su ciascuna delle due statistiche consigliate, 32 il minimo della somma delle sei. Una terza guida scrive che conta la somma, con le consigliate che pesano di più. Il gioco mostra il grado ma non la regola.
Le guide non concordano
Di quanto alza la probabilità di critico la lettera N?
- secondo 3 guide
- 5
- secondo 1 guida
- 3
La guida che scrive 3 dà numeri diversi anche per E e per I. La tabella più sotto segue le tre guide che concordano.
Le due metà del Potential
Due Aniimo della stessa specie, allo stesso livello, possono avere statistiche diverse, e la differenza la fa il Potential. Ogni esemplare ne ha uno per ciascuna delle sei statistiche, cioè HP, ATK, P.DEF, M.DEF, REGEN e BREAK, e ognuno è fatto di due parti che si sommano. L’innato, che il gioco chiama Innate Potential, si decide quando l’Aniimo viene catturato o nasce da un uovo e arriva a 10. L’acquisito si aggiunge dopo, con il risveglio, e insieme le due parti non superano 20 per statistica. A parità di livello, un Potential più alto vuol dire una statistica più alta.
Che un selvatico possa nascere con 10 lo dice la lettera degli sviluppatori pubblicata su Steam il 3 settembre, che annunciava più Aniimo selvatici con «9/9» e «10/10» sulle due statistiche. Una sola guida sostiene che in natura ci si fermi a 9 e che il 10 arrivi solo con gli oggetti, ma la fonte ufficiale va nell’altro senso. Il gioco mostra anche un numero complessivo di Potential, perché nel Dev Dispatch del 1° ottobre gli sviluppatori rispondono a chi chiedeva come mai il suo Irisalis avesse 88 e quello di un altro 99. Come si calcoli quel numero non l’hanno spiegato.
Il grado, da Common a Perfect
Un Aniimo appena catturato non ha ancora un grado. Lo riceve quando si carica il rapporto delle catture alla Research Console di un Outpost, e i gradi sono quattro, Common, Good, Elite e Perfect. Nella schermata del Potential il gioco segna con un pollice in su due statistiche, le consigliate di quell’esemplare, e sono loro a contare. Un Perfect ha alte le due consigliate, mentre le altre quattro possono essere basse, e per questo il grado da solo non dice quanto lavoro manca su una statistica precisa.
Quale sia la regola esatta, le guide non lo dicono allo stesso modo. Due guardano le due consigliate e chiedono almeno 4 punti innati su ciascuna per Good, 6 per Elite e 8 per Perfect. Una guarda la somma delle sei statistiche e chiede almeno 18, 24 e 32. Una terza parla della somma con le consigliate che pesano di più. Il gioco non spiega il calcolo, e lo controlleremo mettendo a confronto esemplari con la stessa somma e consigliate diverse. Le probabilità di ciascun grado che circolano in rete vengono invece dai file della versione di prova, e per questo non le riportiamo.
Fra gli Elite ce n’è uno che i giocatori chiamano scintillante, perché l’indicatore del grado brilla. Più giocatori raccontano che è l’Elite a cui un Capafruit basta per diventare Perfect, e che il gioco lo suggerisce con un avviso. È anche il caso in cui conviene pensarci due volte prima di far evolvere l’Aniimo, come spieghiamo più sotto.
Il Perfect senza affidarsi alla fortuna
Alcune strade il Perfect lo garantiscono, e le dicono le fonti ufficiali. Lo Sparkling Cube cattura sempre, e la lettera del 3 settembre stabilisce che l’Aniimo preso così è Perfect; le guide aggiungono che diventa anche Sparkling. Gli Umbral, riconoscibili dai loro colori, sono sempre Perfect e compaiono nelle Wild Surge che nascono curando l’ecosistema, qualche volta anche per caso nel mondo aperto. Un Umbral che evolve o cambia forma perde l’aspetto ma tiene il Perfect, e il gioco avvisa prima. Nella stagione di Irisalis c’è poi il Legendary Aniipod Windchaser’s Departure, che secondo l’anteprima ufficiale del 21 settembre cattura al cento per cento e dà un Aniimo Perfect e Sparkling. Al lancio, infine, un evento di accesso regalava un uovo Perfect casuale a chi accumulava giorni di gioco.
L’Aniipod Ultra garantisce la cattura, come scrive la pagina ufficiale delle probabilità, ma non il Perfect, e quattro guide concordano che l’Aniimo esce almeno Elite. Irisalis, la creatura leggendaria che si ottiene una volta sola, ha oggi un Potential innato casuale. Dalla versione 1.1, annunciata nel Dev Dispatch del 1° ottobre, avrà valori fissi, 10 in ATK e in REGEN e 5 nelle altre quattro statistiche, e la parte che oggi supera quei valori verrà convertita in Starcryst Essence. Le regole precise della conversione arriveranno con l’annuncio della 1.1 e con la posta in gioco.
Alzare il Potential dopo la cattura
La parte acquisita si alza con il risveglio, che il gioco chiama Capability Awakening e mette nel menu di addestramento. Si sceglie una statistica e si spende un materiale per ogni punto, e i materiali sono tre, Star Dust, Star Sand e Starcryst Essence, in quest’ordine man mano che la statistica sale. Ogni punto costa più del precedente. Una guida dà la tabella completa, che non abbiamo ancora potuto confrontare con il gioco. Da 1 a 4 si paga in Star Dust, da 5 a 8 in Star Sand, da 9 in su in Starcryst Essence, e dal punto 13 al 20 ogni punto ne chiede cinque. Portare una statistica da zero a 20 costerebbe dunque 10 Star Dust, 10 Star Sand e 50 Starcryst Essence, il materiale più raro, che arriva dagli Omega, dall’Elite Training e dalle modalità Holo-Battle.
Se la tabella è giusta, ne viene una conseguenza che pesa. Il costo segue il valore che la statistica raggiunge, innato compreso, e con 8 innati il primo risveglio porta a 9 e si paga in Starcryst Essence. Rifacendo il conto, la parte pagata in Starcryst Essence costa 50 unità a chi parte da 8 o meno, 49 a chi parte da 9 e 47 a chi parte da 10. Un innato alto fa risparmiare soprattutto Star Dust e Star Sand, mentre la parte cara costa quasi uguale a tutti. È un conto nostro sulla tabella di una guida, e lo rifaremo sui costi che il gioco mostra.
Quanti risvegli si possono fare dipende dal livello dell’Aniimo e dal grado di stelle della Resonance, come scrive la lettera del 3 settembre, che aggiunge un’altra regola utile. Finché l’Aniimo è sotto il livello 60, il risveglio si può azzerare quando si vuole e i materiali tornano indietro, e conviene provare le combinazioni prima di superare quella soglia.
L’innato si muove poco. Il Capafruit aggiunge un punto innato, e ogni Aniimo ne può mangiare uno solo in tutta la vita. Su quante statistiche agisca le guide non concordano, perché sei scrivono tutte e sei e due soltanto le due consigliate. Uno si ottiene con venti Capaseed all’Outpost Vendor, alla voce Item Exchange, e i Capaseed arrivano dalle tappe del Ramo di Breezy Plains, quello che si alimenta con le Lumin Amber e che raccontiamo nella pagina sulle Lumin Amber. Un’altra strada passa per un evento a tempo, Tracing the Trail, le cui spedizioni possono dare un punto innato all’Aniimo che le guida. Secondo una guida il punto va a una statistica a caso, e una volta sola nella vita dell’Aniimo.
L’eredità
Quando arriva un esemplare migliore non si riparte da zero. Il comando Inherit sposta livello, Resonance, risvegli e Capafruit da un Aniimo addestrato a un altro della stessa famiglia, meno sviluppato, e due guide concordano sul prezzo, 20.000 Credits. Che il Capafruit passi con l’eredità lo ha scritto la lettera ufficiale del 3 settembre, e dall’aggiornamento annunciato il 21 settembre il pulsante sta in evidenza nella schermata delle informazioni dell’Aniimo. Si può dunque investire su un buon Elite dalle prime ore e spostare il lavoro quando arriva il Perfect della stessa famiglia.
Prima di far evolvere
Le statistiche consigliate sembrano dipendere dalla forma, e un’evoluzione le può cambiare. Un giocatore ha raccontato di un Pranky Elite scintillante che, diventato Glacy, ha perso lo scintillio, e un altro ha spiegato perché, con le consigliate passate da HP e REGEN a HP e M.DEF. Nelle specie con due rami di evoluzione, dunque, un esemplare può essere ottimo per un ramo e mediocre per l’altro. Sono testimonianze e non regole scritte, ma il consiglio pratico regge. Prima di usare un Capafruit o di spendere Starcryst Essence conviene guardare le consigliate della forma in cui l’Aniimo resterà.
La personalità
Ogni Aniimo ha anche una personalità di quattro lettere, costruita come quella dei test MBTI, con una lettera per ciascuna delle quattro coppie E o I, S o N, T o F, J o P. Ogni lettera dà un piccolo bonus in battaglia e, nella Homeland, il 20 per cento di efficienza in più nelle stazioni di lavoro che le corrispondono. Il Psyche Fruit rifà tutte e quattro le lettere a caso, e dunque la personalità non si sceglie, si ritenta. Tre guide concordano su questi bonus in battaglia.
| Coppia | Prima lettera | Seconda lettera |
|---|---|---|
| E o I | ATK +2% e BREAK +2% | REGEN +4% |
| S o N | danni inflitti +4% | probabilità di critico +5% |
| T o F | P.DEF +6% | M.DEF +6% |
| J o P | HP +4% | danni subiti −4% |
Una quarta guida dà numeri diversi per E, I e N, e i nomi inglesi dei tratti cambiano da una guida all’altra, per cui qui scriviamo solo le lettere finché non li leggiamo in gioco. Per un attaccante contano S oppure N, e N solo se l’Aniimo ha modo di mettere a segno colpi critici. Per chi deve incassare contano T, F e J, e per un Aniimo che lavora a casa la scelta segue la stazione a cui è assegnato più che la battaglia.
Che cosa proveremo in gioco
Otto punti li controlleremo in gioco prima di togliere i dubbi da questa pagina. I primi tre sono le divergenze qui sopra, cioè le statistiche toccate dal Capafruit, la regola del grado e il 10 innato in natura. Poi i costi del risveglio punto per punto, e se l’azzeramento sotto il livello 60 costi Credits, come scrive una guida. Poi che cosa fa l’evoluzione alle consigliate e ai valori innati, i bonus e i nomi delle otto lettere, quanto vale davvero un punto di Potential sulla statistica e che cosa misura il numero complessivo che il gioco mostra. La prossima revisione arriverà con la versione 1.1, che cambierà il Potential di Irisalis.
Registro della pagina
- Verificata con 7 fonti.
Fonti
- Steam, A Letter from the Aniimo Dev TeamAggiornata il 03/09/2026
- Steam, Aniimo, a creature-catching open-world RPG, is free to play now!Aggiornata il 16/09/2026
- Steam, Upcoming Update Preview & Server MaintenanceAggiornata il 21/09/2026
- Steam, Patch Notes-1.0.3616231.0Aggiornata il 29/09/2026
- Steam, Patch Notes-v1.0.3629693.0Aggiornata il 30/09/2026
- Steam, Aniimo Dev Dispatch Vol. 1Aggiornata il 01/10/2026
- Aniimo, Probability DetailsLetta il 03/10/2026